Leitura, Escrita, Tecnologias Digitais
Leitura, Escrita, Tecnologias Digitais
Cenários de Aprendizagem

O Plano Nacional de Leitura 2027 contempla no seu Quadro Estratégico o propósito de aprofundar o potencial da literacia digital na promoção das competências da leitura e da escrita. Além disso, pretende alargar a presença e a projeção mediática da leitura e da escrita associando-as às ciências, às humanidades, às artes e às tecnologias digitais. Deste modo, lançou, em 2018, esta iniciativa com o objetivo de identificar e difundir práticas de qualidade que desenvolvam as competências de leitura, escrita e literacia digital com a mediação da tecnologia.

Assim, e no âmbito da celebração europeia Codeweek, o PNL2027 lançou, em 2018, esta iniciativa com o objetivo de identificar e difundir práticas de qualidade que desenvolvam as competências de leitura, escrita e literacia digital com a mediação da tecnologia. Foram até ao momento identificadas mais de seis dezenas de práticas que desenvolvem a literacia digital e promovem aprendizagens ao longo de todos os ciclos de ensino e no contexto das bibliotecas e que, assim, poderão ser tomadas como exemplo ou replicadas por outros profissionais.

Mantemos o convite a todos os interessados para que continuem a registar cenários de aprendizagem desenvolvidos ou em desenvolvimento, através do preenchimento de um simples formulário. As experiências que respondam ao solicitado terão destaque no portal PNL2027 e serão difundidas nos diversos canais do Plano Nacional de Leitura 2027.


 Formulário de Registo

Cenários já registados:


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  • 235
    Soul Collector - Gamificação
    Bárbara Cleto, Helena Torres, Ana Paula Azevedo, E. S. Henrique Medina, Esposende
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  • 234
    Jogo de Fuga "Empreende o teu futuro!" - Gamificação
    Fátima Fradique e Luísa Salcedas, A.E. A Lã e a Neve, E.B. de São Domingos, Covilhã
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  • 233
    Escape Room: Viagem cultural e científica ao mundo dos sons! O resgate de um instrumento nacional - Gamificação
    Ana Luísa Rego Gonçalves, Escola Dr António da Costa Contreiras/A.E. de Silves Sul
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  • 232
    Webquest - Auto da Barca do Inferno - Colaboração
    Liliana Ferreira, A.E. do Carregado/Alenquer
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  • 231
    WebQuest - A Cor - Colaboração
    Alberto César Rodrigues Santos, A.E. Damião de Goes, Alenquer
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  • 230
    A Sala Saramago - Gamificação
    Ulisses José Pimentel da Mota, E.S. c/3.º Ciclo Henrique Medina, Esposende
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  • 229
    Os Alimentos na Arte - Aprendizagem por projetos
    Anabela Paraíso Nunes, A.E. de Seia - JI Tourais/Paranhos
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  • 228
    Livros Que Nos Beijam - Aprendizagem invertida
    Anabela Gonçalves, A.E. Gomes Monteiro, Boticas
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  • 227
    Apresentação digital + jogo: SISMOLOGIA CN7 - Gamificação
    Alda Lima, A.E. Abade Baçal, Bragança
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  • 226
    Webquest A maior Flor do Mundo - Colaboração
    Carla Montez e Mafalda Marques, A.E. Damião de Goes, Alenquer e Colégio Militar, Lisboa
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